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日本的宅变老了,中国的还远吗?

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  • 2019-10-09
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简介文/艾达来源:游戏研究社老了还是宅。二次元的小姐姐们可以永葆青春,但三次元的宅们显然不能。在国内的主流观点中,“二次元”往往是一个与年轻人联系紧密的词语,但最近一份由日本在线游戏协会(

文/艾达

来源:游戏研究社

老了还是宅。

二次元的小姐姐们可以永葆青春,但三次元的宅们显然不能。

在国内的主流观点中,“二次元”往往是一个与年轻人联系紧密的词语,但最近一份由日本在线游戏协会(JOGA)发布的调查报告,则呈现出了与这一主流观点迥然不同的现实。

在二次元的发祥地日本,当年的“肥宅”们现在已经老了,而国内尚且年轻的二次元爱好者,也必然会有变老的那一天。

报告显示,2018年5月日本所有游戏平台的活跃玩家数为3423万人、其中手游玩家数量有2865万人、PC游戏玩家有584万人,且玩家老龄化现象尤为严重,30岁以下的玩家占比仅有45.8%。

这一现象在手游领域之中更是表现得尤其突出:报告中列举了2018年上半年日本市场十款主要手游的用户群体平均年龄,其中最“年轻化”的《影之诗》用户平均年龄也已经达到了34岁,而最“老龄化”的《超级高达》,其用户平均年龄则高达44.4岁。再考虑到女性用户在头部市场较低的占比,说这是一部“大叔游戏”恐怕也不为过。

▲以用户群体男性比例为X轴,平均年龄为Y轴构筑出的坐标图,所以说那些没事“嘤嘤嘤”卖萌的队友本体是大叔的可能性……其实确实很高

相比之下,日本的年轻玩家对于掌机与家用机的热情,则明显高于30岁以上的中年群体:任天堂Switch平台30岁以下玩家占比已经超过了67%,PS4平台的用户也集中在20-24岁这一年龄段。

考虑到日本社会普遍的生活节奏与工作压力,这一现象并不难解释:对于以工作压力大而著称的日本上班族而言,再投入更多时间在主机游戏上已经不太现实了,能利用起碎片化时间的手机游戏则更加合适。

▲这也是日产手游盛行竖屏的原因之一:迎合玩家在挤地铁时玩游戏的需求

同时,这份报告中的数据显示,日本10~59岁的玩家总数约为3423万人:和自身世界第三大游戏市场的地位相比,这个数字其实可说少得可怜。

具体有多么少呢?举例而言,《王者荣耀》2017年1月的日活都超过了5000万人,而日本的玩家总数只是这个数据的不到70%。

然而,这个人数稀少的玩家群体却拥有世界上最强大的人均消费能力:按照Newzoo的数据计算,国内玩家的平均游戏消费额为26.8美元,美国玩家为93美元,而日本玩家的平均游戏消费额则高达151.4美元:一个日本玩家的平均消费能力,相当于5.6个国内玩家。

▲Newzoo公布的全球前三大游戏市场数据

这一点与日本玩家群体的老龄化本身也是分不开的:一般而言,30岁左右的中年人都已经有了自己的稳定收入来源,同时已经很发达的主机游戏市场也培养出了玩家良好的付费习惯。

相比之下,二次元(或者说日漫)对于中国市场而言本身就是一个相对年轻的舶来品,即便是一些在国内看似足够“老牌”的作品也是如此:国内1990年开始正版引进的《哆啦A梦》系列,在日本本土的连载则开始于1969年12月。

▲日版《哆啦A梦》第一卷封面

正是这种文化传播时间的差异,让两国对于二次元游戏的受众年龄层有着天差地别:只不过随着时间的推移,中国的二次元爱好者们也在渐渐长大,以至于变老。

一般而言可以等同于00后、90后年轻一代玩家的“Z世代”,本质上也是当前国内二次元手游的主要受众群体。而随着这一群体逐渐走出校园步入社会,获得自己的经济能力,同时也逐渐培养起自己的付费习惯——

可能在国内,宅们大龄化的时代也快要到了。

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